Web3ゲーミングトークン:トークノミクス、インフレ、プレイヤー維持率を評価する方法

Web3ゲームのトークノミクスは、トークン価格、プレイヤー報酬、プレイヤー維持率を同じ問題として扱うと、最も誤解されやすくなります。これらは同じ問題ではありません。ゲームのユーザー数が減少しても、トークンのインフレ率は低下する可能性があります。報酬トークンの価値が低下しても、ゲームはプレイヤーを維持できる場合があります。また、需要の大部分が新規参入者によるもので、人々が本当に価値を感じるゲームプレイによるものでない場合、プレイヤーベースが拡大しても経済的に脆弱なままとなる可能性があります。

したがって、有益な目標は、スライド上で「デフレ的」に見えるトークンモデルを見つけることではなく、報酬が減少し、トークン価格が変動し、成長が鈍化した場合でも、ゲーム経済が機能し続けることができるかどうかを判断することです。2026年9月16日現在、確立されたWeb3ゲームエコシステムの公式ドキュメントは、引き続き同じ基本的な教訓を示しています。すなわち、排出量、消費量、有用性、およびプレイヤーのモチベーションは同時に管理する必要があり、開発者がライブデータから学ぶにつれて経済政策はしばしば変更されるということです。

デスクトップパソコンの前に座るゲーマー。その横には、Web3ゲームトークンの配布状況、発行量の減少、そして魅力的なゲームプレイ、公平な報酬、所有権、コミュニティといったプレイヤー維持要因を示すインフォグラフィックが表示されている。
健全なWeb3ゲーム経済は、トークンの発行と消費のバランスを取りつつ、報酬だけがプレイヤーがゲームに戻ってくる唯一の理由にならないようにする必要がある。

優れたWeb3ゲームトークンモデルは、実際に何を達成すべきでしょうか?

優れたモデルは、トークン価格の永続的な上昇を必要とせずに、ゲームをより有用で表現力豊かなものにするはずです。これは単純に聞こえるかもしれませんが、測定対象が変わってきます。供給量が上限に達しているかどうかだけを問うのではなく、プレイヤーがゲーム内でトークンを消費、保有、使用、または犠牲にする理由が繰り返し存在するかどうかを問うべきです。

報酬トークンの場合、中心となる方程式は単純明快です。新規発行によってトークンが経済に流入する一方、使用、焼却、ロック、クラフト、参加費、アップグレード、その他の消費によってトークンは流動性から排除されるか、あるいは需要が生み出されます。発行量が実質的な使用量を常に上回る場合、名目上の最大供給量が魅力的に見えても、インフレによって経済が圧迫される可能性があります。

Axie Infinityは、開発者が問題とそれに対する対応策の両方を公に文書化しているため、有用な歴史的事例となる。2022年の経済均衡ジャーナルで、Sky MavisはSLPの発行が使用を常に上回っており、インフレは持続不可能であると述べている。その後、チームは報酬の発行量を減らし、シンクを拡大した。2024年1月には、440億SLPの供給上限、買い戻しと安定化メカニズム、そして2%のデフレという長期目標を発表した。この政策は、経験とともに進化する可能性があると明言されている。Axieの公式SLP金融政策アップデートと、以前のAxie経済均衡ジャーナルを参照のこと。

注目すべき点:プロジェクトは、トークンの出所、行き先、継続的な需要を生み出す要因、そして開発者やガバナンスが変更できるパラメータを明らかにするべきです。もし目に見える唯一の行き先が投機や新規プレイヤーの獲得だけであれば、その経済はより厳しく精査されるべきです。

固定された最大供給量に惑わされることなく、インフレ率を測定するにはどうすればよいでしょうか?

最大供給量はあくまで一つの数値に過ぎません。プレイヤーや投資家にとって、短期的な流通供給量の増加の方がより重要となる場合があります。上限が固定されているトークンであっても、エコシステム報酬、チームへの配分、投資家への権利確定、財務分配、ステーキング報酬などが、自然な需要の伸びよりも速いペースで解放されると、実質的なインフレ率が大幅に上昇する可能性があります。

実践的なレビューでは、少なくとも4つの流れを区別する必要がある。

流れ何を測定するかなぜそれが重要なのか
ゲームプレイの放出クエスト、勝利、ランキング、ノード、または参加に対して配布されるトークン発行量が多い場合、報酬が有用な支出機会を上回ると、継続的な売り圧力につながる可能性がある。
スケジュールされたロック解除チーム、投資家、エコシステム、および財務上の権利確定新たなゲームプレイトークンが発行されなくても、ロック解除によって譲渡可能なトークンの供給量が増加します。
経済的な重荷製作、アップグレード、入場料、購入、消費、ロックシンクは、トークンがゲーム内で継続的に需要されているかどうかを示します。
純供給量の変化火傷やその他の永久的な除去を除いた発行これは、最大供給量だけを見るよりも、金融拡大の状況をより明確に把握できる。

Galaは、メカニズムを注意深く読む必要がある理由を示すもう一つの例です。サポートドキュメントによると、2024年8月の変更後、GALAの1日あたりの発行量は動的になり、総供給量と最大供給量500億の差の0.25%となりました。同じドキュメントには、GalaChainでガスとして使用されるGALAはバーンされ、一部のエコシステム購入でもバーンが発生する可能性があると記載されています。これらは具体的なポリシーメカニズムであり、供給量が常に減少するという証拠ではありません。バランスは発行量と実際の使用量の両方に依存します。Galaの$GALAトークノミクスドキュメントを参照してください。

理想的な状態とは:純発行量が理解しやすく、観察可能であり、実際の経済活動に適切に対応していること。再評価すべき時期:流通供給量が加速する一方で、活発な支出、トークンの消費、またはプレイヤーの活動が停滞している場合。

トークンバーンは自動的に強気または持続可能な兆候となるのでしょうか?

いいえ。トークンの焼却は会計上の事象であり、その経済的価値は焼却の原因によって異なります。プレイヤーが魅力的なアップグレードに自発的に料金を支払ったために焼却されたトークンは、デザイナーがゲームの面白さを損なう高額な強制料金を課したために焼却されたトークンとは異なります。

より有用な指標は、生産的な消費需要です。これは、トークン価格が横ばいであってもプレイヤーが実行したいと考える行動から、どれだけのトークンが消費されているかを示すものです。例としては、魅力的なアイテムの作成、トーナメントへの参加、アップグレード、カスタマイズ、オプションコンテンツへのアクセスなどが挙げられます。良い消費は有用性を生み出しますが、悪い消費は参加に対する税金となってしまう可能性があります。

Axieは、シンクデザインがゲームプレイとどのように結びつくかを示す好例です。Originsモデルでは、NFTルーンやチャームの作成にSLP要件が導入され、その後ClassicではプレミアムCursed ColiseumへのSLP入場料が導入され、その一部がバーンされることが明記されています。これらのメカニズムが重要なのは、トークンの消費を抽象的な希少性の約束ではなく、ゲームアクティビティに結びつけているからです。Originsフェーズ3の経済に関する公式説明とClassic SLP Coliseumのアップデートを参照してください。

品質テスト:明日トークン報酬をなくした場合、プレイヤーがトークンを消費する活動を行う理由が残るかどうかを問いかけてみましょう。答えが「いいえ」であれば、トークンの消費は経済的に循環している可能性があります。

プレイヤーの定着率が教えてくれることのうち、トークン価格からは読み取れないものは何ですか?

ユーザーが再び利用するかどうかは、リテンション率で判断できます。価格上昇は、報酬が収益最大化を目指すユーザーを引きつけるため、一時的にゲームプレイの質が低いように見えても、実際には健全に見えることがあります。しかし、報酬が正常化すると、そうしたユーザーはすぐにいなくなってしまう可能性があります。

Web3においても、従来のゲーム指標は依然として有用である。

  • D1継続率:新規プレイヤーのうち、翌日もプレイを続けたプレイヤーの割合。
  • D7とD30における記憶保持:その経験が単なる一回の実験ではなく、習慣へと発展するかどうか。
  • コホート維持率:異なる時期に獲得したユーザーが同様の行動をとるかどうか。
  • セッションの頻度とプレイ時間:金銭的なインセンティブが変化した場合でも、参加意欲が維持されるかどうか。
  • 課金者のコンバージョンとリピート購入:プレイヤーが自発的に有用なコンテンツや楽しいコンテンツを購入するかどうか。
  • 報酬調整後の定着率:プレイヤー一人当たりのトークン報酬が減少した後も、定着率が維持されるかどうか。

最後の指標は特に重要です。ゲームによって排出量が30%削減され、継続率がほとんど変化しない場合、そのゲームには金銭以外の真の魅力がある可能性があります。もし参加率がすぐに急落するなら、おそらくゲーム自体よりも報酬の方が継続率を高める上で大きな役割を果たしていたのでしょう。

Immutableの現在の資料では、ブロックチェーン所有権をゲームデザインの代替として扱うのではなく、プレイヤー数、エンゲージメント、コンバージョン、購入行動、再エンゲージメントといった、従来型のゲーム成長指標の多くを重視しています。また、同社のプラットフォームは、ガスフリーのプレイヤー間インタラクションとブロックチェーンの摩擦軽減を促進します。Immutableの現在のゲーム成長プラットフォームとゲームインフラストラクチャの概要をご覧ください。

目指すべき目標:トークン報酬、市場価格、プロモーションキャンペーンの変化に関わらず、健全なユーザー維持率を維持すること。ユーザーの活動がトークン価格とほぼ連動している場合は、ユーザー維持率を永続的なものではなく、インセンティブに左右されるものとして捉えるべきである。

単一トークン経済と二重トークン経済:どちらが優れているのか?

どちらが優れているとは一概には言えません。問題は、それぞれのトークンに明確な役割があるかどうかです。

単一トークン設計は理解しやすいものの、ガバナンス、報酬、支払い、投機、進行といった要素がすべて同じ資産を巡って競合する可能性があります。二元トークン設計では、希少性の高いガバナンス資産や価値蓄積資産と、より柔軟なゲーム内通貨を分離できますが、バランス調整の手間が増え、市場間で価値が流出する経路も増えます。

Axieの公開フレームワークでは、報酬通貨と価値蓄積トークンを明確に区別しています。SLPは報酬通貨として扱われ、AXSはより広範なエコシステムとガバナンスの役割を果たします。この分離によって政策のターゲットを絞り込むことは可能ですが、SLPの発行と利用のバランスを取る必要性がなくなるわけではありません。このモデルは設計例として有用ですが、普遍的なテンプレートとしては適していません。

決定ルール:トークン数よりも概念的な明確さを優先する。すべてのトークンは、オフチェーンリソース、NFT、アカウントに紐づくポイント、または既存の通貨ではより簡単に処理できない存在理由を持つべきである。

従業員の定着率向上を目標とする場合、報酬制度はどのように設計すべきでしょうか?

報酬は、ゲームにとって既に価値のある行動を強化する場合に最も効果を発揮します。競技での成果、社会貢献、コンテンツ制作、ギルド活動、トーナメント、スキル向上などは、ゲームのエコシステムを支える要素となります。一方、単調な行動に対して無差別に報酬を与えると、ゲーム内での不正行為、ボットの利用、そしてゲームへの意欲の低いユーザーを招く可能性があります。

Axieの以前の経済バランスに関する研究では、自動化の影響を受けやすい活動からの排出量を削減し、熟練した活動への報酬をシフトさせることについて明確に議論されていました。Galaのゲーム固有の報酬に関するドキュメントにも、競技ランキング、勝利ポイント、リスニング活動、ノード参加など、ゲームごとに異なる報酬トリガーが使用されていることが示されています。重要なのは、どのメカニズムが優れているかということではなく、報酬基準がプレイヤーの行動を左右するということです。GalaChainの報酬トークンに関するGala公式ガイドを参照してください。

有用な実験として、すべての排出量を「獲得」「維持」「エコシステムへの貢献」の3種類に分類してみましょう。そして、報酬を与えられた行動が実際に意図した結果を向上させているかどうかを測定します。「獲得」報酬によって、報酬が終了するとすぐにウォレットが消えてしまう場合、そのユーザー数は誤解を招く可能性があります。

プロジェクトはいつトークノミクスを変更すべきでしょうか?

トークノミクスは、予測可能性のためだけに不変であるべきではありません。ライブゲームは変化し、プレイヤー人口も変化し、悪用される脆弱性も出現し、新しいコンテンツによって新たな需要が生まれます。しかし、頻繁な場当たり的な変更は信頼を損なう可能性もあります。

経済が目標から逸脱していることを測定可能な証拠が示す場合、変革は正当化される。警告の兆候としては以下のようなものがある。

  • トークンの消費量をはるかに上回る、持続的な純発行量。
  • 報酬目当てのゲームプレイは、本来のゲーム活動よりも速いペースで拡大している。
  • 報酬が減額された直後に、従業員の定着率が低下する。
  • 大規模なロック解除が、それに伴う有用性や需要の伸びを伴わずに発生する。
  • 強制的にシンク(シンク)を設置させられることで、進歩が罰のように感じられる。
  • ゲームの魅力において、ゲームプレイそのものよりもトークン報酬の方が大きな割合を占めるようになっている。
  • ガバナンスは、明確なデータや事前の情報伝達なしに、経済状況を繰り返し変更する。

より健全なプロセスは透明性が高い。目標を定義し、関連する指標を公開し、可能な場合は主要な変数を1つ変更し、結果を観察し、次の調整のきっかけとなる条件を説明する。AxieのSLPに関する文書は、まさにこの方針を反復的なものとして捉え、最初の設計を恒久的なものとして提示するのではなく、経済目標を公開している点で注目に値する。

Web3ゲーム経済を評価するための実用的なスコアカード

ゲームトークンを持続可能なエコシステムの証拠とみなす前に、以下の項目を確認してください。完璧な数値は必要ありません。方向性を理解するのに十分な透明性が必要です。

質問健康信号調査の理由
トークンはどこから来るのですか?排出規制と規制解除スケジュールは公開されている供給増加を再現するのは難しい
トークンはなぜ使われるのか?有用でオプションのゲームプレイ要求シンクは主にトークン価格を支えるために存在します
誰が報酬を受け取るのか?報酬は、スキル、貢献、または有意義な参加を優遇する。単純で反復的な農業が主流となっている
報酬が下がったらどうなるのか?プレイヤーはプレイを続け、お金を使い続けるインセンティブによって活動が崩壊する
経済は新規参入者を必要としているのだろうか?既存のプレーヤーは継続的な内部需要を生み出す既存の特典を賄うためには、新規購入者の増加が必要である。
政策は変更できるのか?規則、権限、変更プロセスは透明性がある主要なパラメータは明確な説明責任なしに変化する可能性がある

トークノミクス分析の限界

どんなスプレッドシートを使っても、ゲームがプレイヤーを維持できることを証明することはできません。トークノミクス分析は、構造的な圧力(過剰な発行、弱い吸収源、集中したアンロック、循環的なインセンティブなど)を特定することはできますが、楽しさ、コミュニティの質、創造的な方向性、競争のバランス、あるいは将来のコンテンツの成功を測定することはできません。

また、タイミングの問題もあります。公開されているトークンスケジュールは正確である一方、プレイヤーの需要は不確実です。チームは発行率を変更したり、消費先を追加したり、報酬を削除したり、進行システムを再設計したりする可能性があります。これはライブゲームではよくあることですが、トークノミクスのレビューはあくまでもその時点のスナップショットに過ぎません。ここで引用されているプロジェクトドキュメントには、過去に発表されたポリシーが含まれており、それらは依然として有用な例となっています。読者は、特定のパラメータに依拠する前に、最新の公式ドキュメントを確認する必要があります。

したがって、最も有力な結論は控えめなものだ。持続可能なWeb3ゲーム経済とは、インフレ率が可能な限り低い経済ではない。それは、トークンの供給量、有用性、報酬ポリシーが、金銭的なインセンティブが当たり前になった後も人々がプレイし続けたいと思えるゲームを支える経済である。経済を測定するだけでなく、製品そのものも評価すべきだ。

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